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大家好,今天来为大家分享《金字塔游戏》漫画在线的一些知识点,和金钱游戏 漫画的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!
本文目录
一、日本漫画家的收入水平存在着怎样的差异,能举个例子来说明一下吗
日本漫画家收入差距挺大的,如其他行业一样,呈金字塔型,最高的一层,比如尾田荣一郎,一年入账30~50亿日元左右(1.9亿~3.3亿人民币),而底层数万漫画家,年收入只有100~300万日元(约合6万~20万人民币)。
漫画家的收入大体上分为六个部分:原稿稿费、单行本版权费、动画版权费、游戏版权费、动漫周边(手办、玩具、海报之类的)、以及海外音像版权费(其实还有电子版权费)
我们从高、中、低三档分别抽出一个漫画家作为代表来了解一下日本漫画家的收入情况。
单行本版权费是印刷的10%(通常是算印刷数量而不是销售数量),这部分是所有收入中的大头,按照一话四百多日元的定价和一年3000多万单行本的印刷量,收入在14亿日元左右。
动画原作版权单价不算很高,《海贼王》一集的单价是30万日元,加上惯例的剧场版电影OVA,一年接近2000万日元的收入。
游戏改编版权是隐性的大头,一套游戏的定价在4000~8000日元不等,海贼的网游、手游、单机、街机等一年能卖出几百万套,这部分在8~15亿日元之间浮动。
海贼的动漫周边一年转化10~15亿日元。
海外音像版权1~3亿日元。
年收入30亿~50亿日元是我把税算进去之后得到的模糊数据,实际可能还要高个三四成,要知道尾田老师的版权税可是交到了198亿日元!(约合12亿人民币)。
年收入30亿~50亿日元是我把税算进去之后得到的模糊数据,实际可能还要高个三四成,要知道尾田老师的版权税可是交到了198亿日元!(约合12亿人民币)。
尾田老师之前同意节目组去他家的豪宅参观,不但空间超大,还有各种风格的娱乐场所,工作人员去厨房还碰到了日本巨星木村拓哉在烤肉,各种大手笔着实让人震惊了一把。
日本收入最顶层的漫画家,除了尾田之外,绕不开鸟山明和《骷髅十三》的作者斋藤隆夫,鸟叔1980年开始连载《阿拉蕾》,1983年的时候版税就交到了6.4亿日元。
至于世界级的《龙珠》,到10年的时候就已经达到了60亿日元,鸟叔向来不喜欢上镜头,自己隐居在名古屋的豪宅里“修身养性”,其实站在商业角度来看的话,鸟叔可能有转移版税的考虑,毕竟东京的税实在太高了~
另外一位广为人知的就是井上雄彦,之前井上老师的巨大工作室还上了新闻,井上雄彦的漫画家之路比较励志,当初边打工边画漫画,后来进了北条司的工作室,得以有一定的资金维持生活来画漫画,看过《灌篮高手》的朋友应该记得一些细节,漫画第七话之前的画工说实话是有点粗糙的,但这之后整体水准越变越高,这固然离不开井上雄彦自我画工的进化,但同样也离不开他最初请的那四位助手~
跟Jump签约的新手期原稿稿费没那么高,但灌篮的拥有巨大的潜力,Jump的评审团和编辑一致十分看好,小道消息所言是责编给了井上一笔签约费,井上雄彦在这之后请了几位助手,得以腾出时间了慢慢思考剧情同时磨炼画技。
本来想拿谏山创来说的,毕竟巨人那几年的风头不比现在的鬼灭差,但我突然想起了日本一位行事比较高调的漫画家–江川达也,这位经常上节目,对于收入和消费观的那些事丝毫不掩饰~
拿江川达也来做代表还有一个原因:他不请助手,所有工作都是一个人包揽。
一些知名漫画家的助手成本不是个小数目,老一辈的女性漫画家像齐藤千穗和车田留美子,一年给助手们发的工资就要大几千万日元。
江川达也在国内的名气不是很大,但在日本漫画界也算是一号人物,《东京大学物语》和《神通小精灵》的历史总销量也破千万了。
在电视台上参加节目的时候,江川老师说自己巅峰期年收入是两三亿日元,我们可以简单剖析一下他的收入结构。
上世纪八十年代,Jump周刊给新人漫画家开的单价是每页4500日元,江川达也一周画20页左右,凭借原稿连载一年拿到的稿费大越是四百多万日元。
单行本版权费,第一卷发行部数是一百万以上,连载期间平均每年拿到五千多万日元
动画原作费不算高,一集10~15万日元,但是周边一年能拿到1亿日元左右
隐性大头的游戏改编,当时《神通小精灵》出了一版游戏,定价5800日元一套,很快就卖出了30万套,每年带给江川老师大几千万的收入,据统计,江川达也凭《神通小精灵》就拿到了八亿日元的收入(实际会浮动三四成)
江川老师在东京都涩谷区的高级住宅区有一套房子,是他在零几年的时候花了6亿日元购入,不跟北上广天价房子比的话,这在当时的日本是真豪宅了,而且他还有买名车的爱好,车库里停着一辆价值六千多万的迈凯伦。
节目组主持人问江川达也现在在干啥,是不是闲着到处玩(毕竟在某种程度上算是过气漫画家),结果江川老师推了推眼镜:可不要小瞧我哦,我一个月可是会画4页漫画的!
看来这些所谓的“过气漫画家”,即便退休后生活还是十分滋润,各种版权费和周边收入依然拿到手软。
日本漫画界的竞争力特别大,大多数漫画家都聚集在东京过着入不敷出的生活,如我开头所言,他们一年的收入是100~300万日元,除去在东京昂贵的基本生活开销,口袋里基本上也剩不下什么东西了,而且这还只是平均水平,有些连投稿都没平台要的的漫画家,平常只能零碎着接点约稿讨生活。
一位不愿意透露形象的成人漫画家(其实就是那个八云老师),在接受采访时称自己刚开始想当插画家,但后来被P站(PIXIV)的编辑看中,邀请她签约连载一些短篇漫画。
在采访中她提到:现在新手漫画家的每页漫画的单价为8000日元,核算原稿稿费24万日元,单行本版权费在扣税之后到手150万日元(差不多10万块)。一部漫画的收入12万左右在基层漫画家中算是高的了,小众漫画家(指真的非常小众)一部到手五六万块的占据了大多数(日本动漫相关从业者的朋友透露的)。
当然,水平比较高的BZ漫画家收入很可观,比如那位鸣子老师,单行本销量100多万,一年光凭单行本的版权费就能拿到1亿多日元,至于一些不方便透露名字的知名BZ漫画家,收入不比常规的知名少年漫漫画家收入少多少。
这几年很多漫画都是发行电子版,漫画家能拿到70%的版权费,但电子版漫画的单价远没有单行本漫画的单价高,虽然传播性也更高了,但总体收入甚至要比发行纸质的单行本还少。
日本动画制作委员会制度一直被视为造成如今现状的万恶之首,实际上当然还有其他一些比较复杂的因素,但底层漫画家被过分压榨的事实是无法改变的,底层漫画家与与高层漫画家的收入之间有一道无法跨越的天堑鸿沟,而我们,向来是只关心传奇的。
二、《游戏王》这个动漫有意思吗
1、很好!我很喜欢有希望这部动漫!
2、是啊,其中的决斗很精彩,为了朋友战斗!
3、加上推出的游戏!也不错,都很好玩,什么战斗系的卡,魔法,陷阱==
三、开罗游戏怎么样有哪些好玩的开罗游戏推荐
1、首先我们先了解一下什么是开罗游戏
2、开罗游戏公司(KairosoftCo.,LTD)是日本一家著名的智能手机游戏开发及发行公司,致力于开发和发行各种像素类模拟经营游戏,员工9人。其在IOS、Android、PC、DoCoMo系列平台(如FOMA903)、JAVA系列平台上都发布过作品,开发及发行的游戏在国内被爱好者统称为“开罗游戏”。
3、开罗游戏公司,创业于1996年,设立于2007年9月,注册资金900万円,主要发行像素类模拟经营游戏,代表作是《游戏发展国》。其创始人于1996年在日本的一个电脑月刊杂志《TECHWin》上发布了第一款游戏《the旧书店》(PC),这部作品和之后发表的《游戏发展途上国》(1996,PC)、《漫画奥之细道》(1998,PC)《书店故事》(1998,PC)、《游戏发展途上国2DX》(2001,PC)共同奠定了开罗游戏的发展方向,即像素、迷你、模拟经营。
4、我平时玩这类模拟经营类的游戏不是蛮多,但是对此也是有一点了解的,身边也有一些朋友蛮喜欢这类的游戏,下面我就介绍一下一些好玩的开罗游戏
5、这是一款经营理想的百货公司游戏。由于是承租型的,所以楼梯、电梯、停机坪等,甚至每家店铺都可以自由配置。人气超过一定数量之后,还会设置狂热客人的系统。
6、《冒险迷宫村》是一款趣味休闲的手机游戏,游戏中村里居住的冒险者打败怪物会得到相应的奖励,玩家完成探索迷宫和讨伐怪物军团的任务后还会得到强力装备和物品,还可以将这些贵重品卖到店里换成金钱,小镇人气足够高的话,冒险者就会建造属于自己的房子并且希望在这里长期居住下去,建造道场和魔法研究所等特殊建筑会使小镇的人气攀升,吸引更多的冒险者。
四、有关埃及金字塔最权威的书
1、《宇宙编年史-真理之书》中首次揭露了金字塔最本质的奥秘,其智慧颠覆想象。
2、《宇宙编年史-真理之书》中指出:生命无所谓死亡,一切仅是灵魂在不同宿主间往复寄生的过程。
3、书中告诉我们,金字塔得天独厚的高能环境氛围可以让亡魂永久存活,是法老诅咒如此灵验的根本原因所在。
4、金字塔是一个巨大的能量压缩升级器,汇集了庞大宇宙高级能量。
五、你玩的最长时间的一款游戏的名字是什么
1、暗黑破坏神2,十八年过去了,我的硬盘上一直都有它的位置。不是因为执着,而是因为热爱。
2、最初玩到的暗黑2是盗版,记得是在一间破旧的网吧里,看到很多dalao都在玩这个游戏,于是我也上机尝试了一下,结果一发不可收拾。
3、那时的电脑配置很低,有时候光是进游戏的读取部分就要好几分钟。打第二幕BOSS督瑞尔的时候,那个冰冻特效甚至会把画面卡成幻灯片。
4、而且初版的掉率极低,出个黄金装就已经很满足了,更不用说传奇装备了。
5、即便有着这样那样的缺点,我还是被这个游戏深深的吸引了。
6、后来,暗黑2出了毁灭之王资料片,增加了符文系统和好多新的武器装备,游戏性大幅提升。我没忍住,凑了一些零花钱入了奥美电子代理的中文正版。那个版本体验并不好,我玩得最多的其实是网上的各种“完美整合版”。好多年我都收藏着那个大盒子,可惜后来搬家的时候不知道放哪里去了。
7、再后来,我通过代购拿到了国际版的正版暗黑2,虽然看英文有点费力,但这么多年的记忆让我不看字也大概知道讲些什么,那也是我第一次正式体验到战网联机的魅力。
8、2012年,暴雪终于出了暗黑破坏神3,符文,技能加点这些好玩的系统都没了,游戏变得很快餐,除了炫目的画面,游戏性比起暗黑2倒退了不少。但因为有拍卖行,我进去开心的做了一阵“倒爷”。真想玩的时候,我又默默的打开了暗黑2。
9、说起来,这么多年,我都没有体验过一个特别完美的中文正版暗黑2,但是那种热情是我在好多其它游戏里面都找不到的,只希望暴雪爸爸早点整个重制版出来,了却了我的心愿。
10、第一幕的BGM非常阴森,虽然大多数人都是放着流行歌玩,但你仔细听背景音乐真的很恐怖。
11、在好多年里,暗黑2都一个很吃配置的游戏,我几次换电脑都用它来测试读盘速度。看着那个红色的窗口慢慢打开就很激动。
12、我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。
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